Hat die id-Tech-Engine 1 schon Alpha Maps unterstützt?

Dieses Thema im Forum "Spiele Probleme" wurde erstellt von HardwareJongleur, 22.06.2013.

  1. #1 HardwareJongleur, 22.06.2013
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    Hallo.
    Mich würde mal interessieren, ob die id-Tech-Engine 1 schon Alpha Maps unterstützt hat.
    Weißt das jemand?
     
  2. AdMan

    schau mal hier: Windows-Wartungs-Tool. Viele Probleme lassen sich damit einfach beheben. Oftmals ist der PC dann auch schneller!
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  3. #2 xandros, 22.06.2013
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    Welcher Teil davon genau?
    Die Doom Engine von 1993 afaik nicht, da sie noch rein ueber Raycasting den dreidimensionalen Effekt berechnet hat, Gegenstaende tatsaechlich aber nur zweidimensional dargestellt wurden.
    Die Quake-Engine von 1996 hingegen verwendet schon dreidimensionale Bilddaten und dreidimensionale Modelle.

    Beide gehoeren zur ID-Tech 1.
    (Beantwortet die Frage zwar nicht, koennte aber als Anhaltspunkt dienen. Vermutlich wird das ab Quake wohl mit Ja zu beantworten sein.)
     
  4. #3 HardwareJongleur, 22.06.2013
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  5. #4 xandros, 22.06.2013
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    Nicht wirklich. Das Gitter ist wohl eher so konzipiert, dass der dahinterliegende Bereich sichtbar bleibt und nicht verdeckt wird. Der Raum dahinter gehoert aber nicht zu dem Gitter als Objekt.
     
  6. #5 HardwareJongleur, 22.06.2013
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    Achso, danke für die Information
     
  7. #6 xandros, 22.06.2013
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    Dein Gedanke ist aber gar nicht so abwaegig. Man koennte natuerlich die Wand mit dem Gitter als Teil des dahinterliegenden Raumes betrachten. Dann muesste deine Vermutung korrekt sein.
    Aber die Doom-Engine ist nicht in der Lage mehrere Raeume zu verarbeiten. Das ist somit ein Raum, bei dem das Objekt "Wand mit Gitter" wohl nur den dahinterliegenden Bereich weitestgehend verdeckt.
    Betritt man dann den "Raum" hinter dieser Wand, handelt es sich vermutlich um den gleichen Raum, der dann eben zum Teil von der Wand mit Gitter aus der anderen Richtung verdeckt wird.
     
  8. #7 HardwareJongleur, 22.06.2013
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    Genau. Und hinter dem Gitter sieht es doch recht räumlich aus, und wirkt nicht Platt, wie die Gegner.
    Raycasting ist ja nur eine "Emulation" von 3D richtig?
    Und wenn der das alles Emuliert ( Raum dahinter, Gitter etc) Wird es doch recht Rechen intensiv oder?
    Oder verwechsel ich da gerade was?
     
  9. #8 xandros, 22.06.2013
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    grob ausgedrueckt...
    Raycasting ist eine einfache Form des Raytracings. Dabei wird eben eine dreidimensionale Szene durch den Betrachterstandpunkt und den Blickwinkel z.B. abgetastet und als zweidimensionales Abbild dargestellt. Im Gegensatz zum erweiterten Raytracing wird aber ein Strahl (vom Standpunkt ausgehend) beim Auftreffen auf ein Objekt im Raum beendet. Reflexionen oder Berechnungen der dahinterliegenden Bildinformationen werden einfach unterschlagen, wodurch das Verfahren recht schnell ist.
    In dem Fall mit dem Gitter kann der Strahl durch die Zwischenraeume hindurch und der restliche Raum wird somit sichtbar. Die Staebe und die Wand hingegen sind Objekte im Raum, die den Strahl unterbrechen und dahinterliegende Informationen verbergen.

    Ich gehe wirklich davon aus, dass es sich hier um einen Raum handelt, der eben mit der Wand ein grosses Objekt besitzt, welches diesen Raum nur optisch in zwei Raeume unterteilt.
     
  10. AdMan

    Es ist generell erstmal empfehlenswert alle ggf. veralteten oder fehlerhaften Treiber zu scannen und auf neue zu aktualisieren. Hier kannst du einen Treiber-Scanner downloaden. Das erspart oftmals viel Ärger und hilft gegen diverse Probleme.
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  11. #9 HardwareJongleur, 22.06.2013
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    Achso ok.
    Danke für die Aufklärung.
    Hast du auch schon mit game engines gearbeitet?
    Oder woher hast du die Erfahrung mit der Technologien?
     
  12. #10 xandros, 22.06.2013
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    Ich habe damit einige Zeit mehr herumexperimentiert als gearbeitet.
    Dabei habe ich mir dann hauptsaechlich die OpenSource-Engines betrachtet. (Vorgaenger von Doom z.B -> Wolfenstein, aber auch Quake-Ableger. ID ist ja OpenSource gegenueber sehr aufgeschlossen und profitiert davon selbst auch ein Stueck weit.)
    Das war dann aber eher aus eigenem Interesse, eine berufliche Nutzung steckte nicht dahinter.
    Vor zwei Jahren kam das Thema dann wieder neu auf, als jemand plante ein Spiel fuer Facebook zu basteln.
    Dabei musste dann mit den bereitgestellten Moeglichkeiten auch nach einer passenden und schlanken Engine gesucht werden, die verwendbar gewesen waere. Projekt wurde aber recht schnell wieder verworfen. (Gegen Unternehmen wie Zynga etc. hat man auf privater Basis nicht ausreichend Programmierer, Designer und Ressourcen fuer eine konkurrenzfaehige Produktion in vergleichsweise kurzer Zeit.)
     
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